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1ère

Activité « PHARE »

2ème

Activité « PHARE »

       
 

Utiliser des nombres comme outil pour comparer deux collections organisées en utilisant les termes plus que, moins que

 

Procédure : subitizing (perception d'une quantité sans avoir recours au comptage. Ne concerne donc que les collecctions composées de moins de 5 éléments)

 

Les boîtes empilées ERMEL p.68

Utiliser des nombres comme outil pour comparer deux collections organisées (dés, dominos, …) ou non organisées (objets disposés aléatoirement, …) en utilisant les termes plus que, moins que, plus grand que, plus petit que

Procédures : utilisation de la comptine, du dénombrement, de la correspondance terme à terme

Les boîtes alignées ERMEL p.69

   

Augmenter et diminuer le nombre d’objets d’une collection

Le trésor ERMEL p.141

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1ère

Activité « PHARE »

2ème

Activité « PHARE »

 

Lire les nombres jusqu’à 5

Bandes numériques LE IV p.21

 

Lire et écrire les nombres jusqu’à 9

 

 

Bandes numériques LE IV p.21 et son prolongement "Les perles", fiche de l'élève 4

   

Utiliser la bande numérique jusqu’à 30 pour lire et écrire des nombres dont on ne connaît pas encore l’écriture chiffrée

Un outil : la bande numérique ERMEL p.164

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Indications pédagogiques

Respecter le domaine numérique de 1ère

Pour varier

Calendriers LE IV p.31

Calendriers ERMEL p.169

L’appel, ERMEL p.172

Tous à table LE IV p.61

 

Volet informatique

 

Jeux du commerce

 

Indications pédagogiques

Les Mathoeufs. Respecter le domaine numérique de 1ère pour déterminer le nombre d'objets à aller chercher.

 

Pour varier

Encore des jetons LE IV p.40

Immeuble 1 AMPCI p.29

Pour ces deux activités, respecter le domaine numérique de 1ère pour déterminer le nombre d'objets à aller chercher.

 

Volet informatique

 

Jeux du commerce

Indications pédagogiques

 

Pour varier

Activités quotidiennes rituelles LE IV p.14

Attrapons les poissons LE IV p.17

 

 

Volet informatique

 

Jeux du commerce

 

Indications pédagogiques

 

Pour varier

Balles folles, LE IV p.18

Grande bataille, LE IV p.44

Girafe, AMPCI p.27

Pochettes surprises, LE IV p.59

 

 
 

 

 

 

Volet informatique

 

Jeux du commerce

1ère

Activités

2ème

Activités

Domaine numérique de travail : - nombres visualisables : jusqu’à 4–5

Outil : la bande numérique

 

 

Domaine numérique de travail : - nombres familiers : jusqu’à 12 (16 à 19 selon les enfants)

Outil : la bande numérique

 

Expérimenter les nombres visualisables pour leur donner du sens

Livres à compter LE IV p.54

Expérimenter les nombres familiers voire fréquentés (jusqu’à ~ 30) pour leur donner du sens

Livres à compter LE IV p.54

 

Utiliser des nombres comme outil pour dénombrer une petite collection d'objets, et exprimer oralement sa quantité

Les Mathoeufs ERMEL p.92 et 98 à 102

Utiliser les nombres comme outil pour dénombrer une petite collection d'objets, et exprimer oralement sa quantité

Les Mathoeufs ERMEL p.92 et 98 à 102

Constituer une collection ayant un nombre donné d’objets

Le jeu de la pieuvre ERMEL p.112

Constituer une collection ayant un nombre donné d’objets

Les voyageurs ERMEL p.90

Mémoriser la suite numérique

Comptines et jeux de doigts LE IV p.33

Mémoriser la suite numérique

Activités rituelles LE IV 14, 15

Comptines et jeux de doigts LE IV p.33 et son prolongement "un têtard dans la mare", fiche de l'élève 5

Indications pédagogiques

 

Pour varier

En avant Pipo AMPCI p.23

Pipo part en voyage AMPCI p.38

Ecureuils et noisettes, AMPCI p.22 (lapins et cartottes dans le matériel genevois)

 

 

Volet informatique

 

Jeux du commerce

 

Indications pédagogiques

Traversée de rivière: il peut être intéressant d’organiser une mise en commun sur les stratégies utilisées par les enfants dans le choix du pion à avancer.

 

 

Pour varier

Circuit des 4 couleurs AMPCI p.16

Ecureuils et noisettes AMPCI p.22 (lapins et carottes dans le matériel genevois)

Pipo part en voyage AMPCI p.38

Pas le 20 ! LE IV p. 57

 

 

 

Volet informatique

 

Jeux du commerce

 

Speed AMPCI p.50

Pour que chacun ait la possibilité d’apprendre et de s’exercer, il vaut mieux jouer à tour de rôle plutôt que de donner toujours l’avantage au plus rapide. La validation des cartes jouées sera également mieux assurée.

UNO, AMPCI p.56

Indications pédagogiques

 

Pour varier

Encore des jetons LE IV p.40

Immeuble 1 AMPCI p.29

Les boutons ERMEL p.93

Les gommettes ERMEL p.94

Les bûchettes ERMEL p.94

Les timbres ERMEL p.95

Les bonshommes ERMEL p.96

Les visages ER MEL p.97

Le jeu de la pieuvre ERMEL p.112

 

 

 

Volet informatique

 

Jeux du commerce

 

Indications pédagogiques

 

Pour varier

Encore des jetons LE IV p.40 et son prolongement "Pâtisseries", fiche de l'élève 6

Immeuble 1, AMPCI p.29

Les boutons, ERMEL p.93

Les gommettes, ERMEL p.94

Les bûchettes, ERMEL p.94

Les timbres, ERMEL p.95

Les bonshommes, ERMEL p.96

Les visages, ERMEL p.97

Le jeu de la pieuvre ERMEL p.112

Le chat, les souris et le fromage, ERMEL p.114

 

 

Volet informatique

 

Jeux du commerce

Indications pédagogiques

 

Pour varier

Attrapons les poissons, LE IV p.17

Bande de smarties, LE IV p.20

Bestiaire, LE IV p.20

 

 

Volet informatique

 

Jeux du commerce

 

Indications pédagogiques

 

Pour varier

 

Balles folles LE IV p.18

Le jeu de pistes ERMEL p.69

Le lutin et les pétales ERMEL p.81

Les bandes de gommettes ERMEL p.121 et 131

Grande bataille LE IV p.44

Bataille AMPCI p.9

Girafe AMPCI p.27

 

 

 

 

 

 

 

 

Pochettes-surprises LE IV p.59

 

 

Volet informatique

 

 

Jeux du commerce

Indications pédagogiques


Pour varier

Bons nombres, AMPCI p.10

Bon numéro, AMPCI p.11

File de nombres, AMPCI p.25

Loto, AMPCI p.32

Prés 1, AMPCI p.40. Cette activité développe aussi des compétences dans le domaine du repérage dans le plan et dans l’espace

 

 

Les sapins en rondelles, ERMEL p.83

 

 

 

 

 

 

Volet informatique

 

Jeux du commerce

 

 

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