Indications pédagogiques
Respecter le domaine numérique de 1ère
Pour varier
Calendriers LE IV p.31
Calendriers ERMEL p.169
L’appel, ERMEL p.172
Tous à table LE IV p.61
Volet informatique
Jeux du commerce
Indications pédagogiques
Les Mathoeufs. Respecter le domaine numérique de 1ère pour déterminer le nombre d'objets à aller chercher.
Pour varier
Encore des jetons LE IV p.40
Immeuble 1 AMPCI p.29
Pour ces deux activités, respecter le domaine numérique de 1ère pour déterminer le nombre d'objets à aller chercher.
Volet informatique
Jeux du commerce
Indications pédagogiques
Pour varier
Activités quotidiennes rituelles LE IV p.14
Attrapons les poissons LE IV p.17
Volet informatique
Jeux du commerce
Indications pédagogiques
Pour varier
Balles folles, LE IV p.18
Grande bataille, LE IV p.44
Girafe, AMPCI p.27
Pochettes surprises, LE IV p.59
Volet informatique
Jeux du commerce
Indications pédagogiques
Pour varier
En avant Pipo AMPCI p.23
Pipo part en voyage AMPCI p.38
Ecureuils et noisettes, AMPCI p.22 (lapins et cartottes dans le matériel genevois)
Volet informatique
Jeux du commerce
Indications pédagogiques
Traversée de rivière: il peut être intéressant d’organiser une mise en commun sur les stratégies utilisées par les enfants dans le choix du pion à avancer.
Pour varier
Circuit des 4 couleurs AMPCI p.16
Ecureuils et noisettes AMPCI p.22 (lapins et carottes dans le matériel genevois)
Pipo part en voyage AMPCI p.38
Pas le 20 ! LE IV p. 57
Volet informatique
Jeux du commerce
Speed AMPCI p.50
Pour que chacun ait la possibilité d’apprendre et de s’exercer, il vaut mieux jouer à tour de rôle plutôt que de donner toujours l’avantage au plus rapide. La validation des cartes jouées sera également mieux assurée.
UNO, AMPCI p.56
Indications pédagogiques
Pour varier
Encore des jetons LE IV p.40
Immeuble 1 AMPCI p.29
Les boutons ERMEL p.93
Les gommettes ERMEL p.94
Les bûchettes ERMEL p.94
Les timbres ERMEL p.95
Les bonshommes ERMEL p.96
Les visages ER MEL p.97
Le jeu de la pieuvre ERMEL p.112
Volet informatique
Jeux du commerce
Indications pédagogiques
Pour varier
Encore des jetons LE IV p.40 et son prolongement "Pâtisseries", fiche de l'élève 6
Immeuble 1, AMPCI p.29
Les boutons, ERMEL p.93
Les gommettes, ERMEL p.94
Les bûchettes, ERMEL p.94
Les timbres, ERMEL p.95
Les bonshommes, ERMEL p.96
Les visages, ERMEL p.97
Le jeu de la pieuvre ERMEL p.112
Le chat, les souris et le fromage, ERMEL p.114
Volet informatique
Jeux du commerce
Indications pédagogiques
Pour varier
Attrapons les poissons, LE IV p.17
Bande de smarties, LE IV p.20
Bestiaire, LE IV p.20
Volet informatique
Jeux du commerce
Indications pédagogiques
Pour varier
Balles folles LE IV p.18
Le jeu de pistes ERMEL p.69
Le lutin et les pétales ERMEL p.81
Les bandes de gommettes ERMEL p.121 et 131
Grande bataille LE IV p.44
Bataille AMPCI p.9
Girafe AMPCI p.27
Pochettes-surprises LE IV p.59
Volet informatique
Jeux du commerce
Indications pédagogiques
Pour varier
Bons nombres, AMPCI p.10
Bon numéro, AMPCI p.11
File de nombres, AMPCI p.25
Loto, AMPCI p.32
Prés 1, AMPCI p.40. Cette activité développe aussi des compétences dans le domaine du repérage dans le plan et dans l’espace
Les sapins en rondelles, ERMEL p.83
Volet informatique
Jeux du commerce